당연한 말이지만 그 유명한천조국의삼촌패러디. 배경과 등 뒤의 두루마리는 독립선언서로, 들고 다니는 책은 100달러 뭉치로 바뀐다. 중국 일러스트에서는 뒷배경이 독립선언서 대신 돈다발로 바뀐다.
여담으로 스킨 안 쓰기로 유명한페이커가 솔랭에서 유이하게 쓰는 스킨중 하나이다.[24][25]국대 라이즈로 유명한훈도 자기 방송에서 어떤 팬이 라이즈 스킨 추천해달라는 말에"라이즈는 당연히 엉클샘이죠!"라고 할 정도로 그 가격대 퀄리티가 뛰어났다. 6.14 리워크 패치 후 궁극기 시전 후 독수리 소리가 추가되었다.
라이엇에서 주관하거나 후원하는, 혹은 인정하는 공식 대회 우승자에게만 주는 스킨. 다만 IEM, MLG, WCG같은 대규모 국제 대회뿐 아니라 라이엇이 인정한 대회라면 소규모 대회 우승자에게도 스킨을 준다. 북미에서는 대학교 게임 클럽이 여는 '학교 내부 대회'의 우승자에게도 저 스킨을 준다. 국내 이스킨을 보유한 선수는엠비션과마린, 쏭이 있다. (클템도 있다카더라) 참고로 이 스킨은 일반적인 승리의 스킨 시리즈에는 포함되지 않는다. 시즌 종료 골드 이상 티어 보상 스킨인 승리의 스킨 시리즈는 앞에 영문으로 Victorious가 붙지만 이 승리의 라이즈 스킨은 앞에 Triumphant가 붙는다.
2010년 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨.6.14 리메이크로 이펙트가 초록색으로 변했다! 리메이크 된 모델링이나 일러스트가 좀비 보다는네크로멘서나흑마법사같은 인상이다. 중국 시장을 인식해 해골이나 징그러운 부분을 가린것으로 추정된다. 이건 카서스와 사이온도 마찬가지.
킬제덴? 피부가 붉은색으로 바뀌고 문신 대신 몸에 뿔이 돋아난다. 그리고 등 뒤의 두루마리가 보라색 수정으로 바뀐다. 처음 나왔을 때는 이펙트 변경이 있을 것 같다며 많은 기대를 모았지만, 막상 나오고 나니 이펙트 변경 없이 그대로 파란색 마법을 사용해서 많은 라이즈 유저들의 기대를 무너뜨렸었다. 단 한가지만으로 사망시 쓰러지면서 등에 맨 수정이 박살나 사라지는거 뿐이다. 6.14 라이즈 리메이크로 이펙트가 빨갛게 변했다! 그런데 사망시 등에 맨 수정이 박살나 사라지는 모션이 아니게 되었다.
그리고 여담으로 기본 스킨은 강화 속박을 쓰면 적을 가두는 원기둥의 색이 보라색으로 바뀌는데, 암흑 수정 라이즈는 색은 그대로이고 대상의 머리 위에 위 일러스트의 좌측 하단에 속박이 걸려있는 사람의 머리에 있는 눈 비슷한 형상이 생긴다.
2012년 할로윈 할로윈 이벤트 기간동안 한정 판매한 스킨. 과부하 사용 시 등에 맨 대포에서 투사체를 발사한다. 룬감옥 사용시엔 책을 펴는대신 대상을 향해 장풍 비슷한 모션을 취한다. 대기할때 가끔 술을 마시는 모션이 나온다. 구 일러스트 배경에는 역대 해적이나 빌지워터 스킨이 있던 챔피언들이 싸그리 보인다.럼블,피들스틱,트리스타나,카타리나,스웨인까지.
유일하게 할로윈 컨셉의 스킨을 두개 보유한 챔피언이다. 다른 Q 애니메이션, 시각 효과를 가지고 있다.
암흑 수정, 좀비에 비해 스킬 이펙트가 변하는 건 미미하지만 해적 라이즈와 함께 그나마 이펙트 변경이 있는 스킨. 외관이 매우 깔끔하다. 스킨소개에 보면 브라움이 '바론 스틸러스'라는TRPG를 가르쳐 줘서 같이 노는 걸 보면 TRPG, 그 중에서도던전 앤 드래곤컨셉의 스킨에 가까울 듯 하다. 처음 묘사를 보면 엄청난 마력을 지닌 마법사, 그리고 마력이 깃든 고서와 두루마리를 가진다, 라고 설정했다가 바루스가"그냥 너잖아..."라고 태클을 걸어서 대충 흰수염을 붙여 버렸다. 또한 굳이 '백색'을 강조하는 걸 보면 ' 회색의 베이가와 마찬가지로 반지의 제왕 패러디라고 볼 수도 있다. 회색의 베이가가회색의 간달프의 패러디라면 라이즈는백색의 사루만의 패러디라고 할 수 있다[26].
SKT T1 라이즈 (SKT T1 Ryze)
리그 오브 레전드 2015 시즌 월드 챔피언십우승 기념 스킨
삼성 화이트 렝가 삼성 화이트 신지드 삼성 화이트 탈론 삼성 화이트 트위치 삼성 화이트 쓰레쉬
2015년 월드 챔피언십 우승으로 등장하는 SKT T1의 2번째 우승 스킨이다. 4월 초에 원안은 나왔지만, 2014년의 삼성 화이트 스킨과 비교했을 때 몇 가지 차이점 때문에 스킨이 매우 구리게 나왔는데, 삼화 스킨은 선수들의 외형이나 유니폼의 색깔 배치를 토대로 블루+화이트의 깔끔한 스킨이 나온 것과 매우 대조되었다. 게다가 식스맨었지만 T1을 위해 큰 헌신을 한 이지훈은 등장조차 하지 못한 것에 대해 많은 사람들에게 까였고 결국페이커 본인이 롤챔스에서 위 내용[27]을 언급하면서결국 스킨 계획 자체가 다시 만들어지게 되었다. 거기에 이지훈의 상징이라 할 수 있는 아지르가 SKT T1 스킨으로 추가되면서처음으로 6인 스킨이 등장하는 챔피언십 우승 스킨이 되는 것으로 확정.
2016 MSI 대회가 6.8버전으로 진행되었는데 클라이언트에 이상하게 반영되었는지 변경전 SKT T1 라이즈 스킨이 적용되어 경기에 나온 적이 있는데 전세계적으로 스킨 퀄리티가 너무 구려서"저러니 사람들이 욕하지."라고 모두 한마음되어 깠다. 스킨을 다시 만든 이후 선수들에게 귀환 모션을 부탁했는데 페이커가 선택한 모션은머리를 쓸어넘기면서 책을 뒤적거리다 귀환하는 것이다. 인게임에서는 책이 노트북으로 대체되었고 화면에는 작지만 분명히브로콜리가 띄워져 있다. 거기에 라이엇은 깨알같이 롤드컵에서페이커가 했던 앞구르기를 추가했다.영상 2016 롤드컵 결승전 2경기에서 페이커가 이 스킨을 사용해서 화제가 됐고, 페이커는 자신에게 라이즈를 열어준 만용을 응징하겠다는 듯 환상적인 로밍으로 게임을 터뜨렸다.
라이즈를 정말 잘하고 싶다면?
패시브 - 비전 연마(Arcane Mastery)
라이즈의 주문이 추가 마나에 따라 추가 피해를 입히고 최대 마나가 주문력에 비례하여 증가합니다.
최대 마나 증가 :(0.05 주문력)%
추가 피해는 각 스킬에 붙은 마나 계수를 말하는 것. 즉 실질적인 패시브는최대 마나가 주문력에 비례하여 증가한다는 것 하나이다. 주문력 20당 1%의 마나가 오르는 것으로 언뜻 보면 좋아 보이나, 계수가 낮아 큰 도움은 못된다. 초중반에는 무의미한 패시브지만 후반에 코어템을 갖추고 보면 마나가 짱짱하게 늘어나게 되는 성장형 패시브이다. 패시브로 인해 리워크 전후든 라이즈가 후반에 가야 강해지는 대기만성형 챔피언이라는 것.
또 이 패시브로 인해 AP템 조합의 제한이 걸렸다. 주문력 = 마나, 마나 = 딜 이라는 공식과 안 그래도 Q(W)-E-Q,W의 콤보의 마나 소모량이 많기 때문에 초중반 주문력을 희생하고사파이어 수정 -> 여신의 눈물, 억겁의 카탈리스트를 반강제적으로 가는 경우가 많아 그만큼 딜로스가 있다는 것. 물론 영겁의 지팡이, 대천사의 포옹이 나오는 순간 E-(Q,W,E) 콤보는 괴물이 되지만 그 전에 AP 맞라이너가 큰다고심연의 홀을 가는 순간 라이즈는 말렸다고 봐야 한다. 라이즈는 맞다이 챔프(전사)이지만콤보딜로 상대를 죽이는 암살자형이지 어정쩡한 딜탱이 아니다.
Q - 과부하(Overload)
기본 지속 효과: 라이즈가 스킬을 사용하면과부하의 재사용 대기시간이 초기화되고 룬을 충전하기 시작합니다. 룬을 완전히 충전하려면과부하스킬이 아닌 다른 스킬을 사용해야 합니다. 충전이 완료되기 전에과부하를 사용하면 충전이 취소됩니다.
사용 시: 룬을 한 방향으로 발사하여 가장 먼저 적중된 적에게 마법 피해를 입힙니다.과부하사용 시 완전히 충전된 룬이 있을 경우, 보호막이 생기고 이동 속도가 일시적으로 빨라집니다.
과충전 상태: 2초간25 / 28 / 31 / 34 / 37 / 40% 증가 60+레벨×5[9](+0.6 주문력)(+0.03 추가 마나)
Q의 쿨을 W와 E로 초기화 할 수 있으며, 라이즈의 상징인 콤보 플레이의 중점이 되는 기본 스킬이다.
W와 E로 룬 스택을 최대 2개까지 충전시키고, 룬 두 개를 Q로 방전시키면 짧은 시간동안 이동 속도가 대폭 상승하고, 보호막을 얻는다. 단, 룬을 한 개만 방전시키면 아무 효과도 얻지 못한다. 그 예로, (Q)WEQ나 (Q)EWQ 콤보는 W와 E를 연속적으로 사용하여 룬이 두 개가 쌓이고, 이를 Q로 방전시켜 과충전이 발동하지만, 라이즈의 가장 강한 콤보인 QWQEQ를 넣게 되면 룬이 한 개만 방전되기 때문에 과충전이 발동하지 않는다. 즉, 딜에 치중하면 과충전이 없고, 과충전을 발동하자니 딜이 그만큼 약해지는 구조다. 상황에 맞게 적절한 콤보를 넣어야 하니, 최상의 효과를 누리려면 상당한 숙련도가 필요하다.
굳이 W와 E가 아니더라도, E만 두 번 사용해서 룬을 쌓을 수 있다. 과충전이 필요하지만 W를 쓰기 곤란하거나 사용하지 못할 때, 한타에서 광역 Q를 넣기 위해 E EQ를 사용하면 과충전 효과를 누릴 수 있다.
리그 오브 레전드의단 둘 뿐인원거리 타겟팅 속박 스킬. 스킬 레벨을 올리면 쿨타임이 줄어들지만, 속박 시간이 늘어나지 않으므로 보통 W를 제일 나중에 마스터 한다. E와의 연계로 속박 시간을 두 배로 늘릴 수 있으나, EQ의 강화 딜을 포기해야 하므로 딜보단 CC가 급할 때 EW를 쓰게 된다. 초반에는 80이라는 괜찮은 데미지를 뽑아낼 수 있지만, 계수와 자체 증가량이 눈물나게 짜기 때문에 후반가면 딜이 아닌 CC를 보고 쓰게 된다.
재사용 대기시간이 너무 긴 것도 문제. 아무래도 두번째 리워크 전에는 패시브 5스택 쌓는 순간 Q, W, E, R을 미친듯이 쓸 수 있었기 때문에 체감상 그 공백이 크다. 1렙과 만렙의 차이가 겨우 4초에 불과하기 때문에 W를 신중히 써야 한다.
pbe에서 0.5초로 너프되었던 속박 시간이 0.75초로 소폭 상승하였고, 결국 해당 너프 사항은 e 쿨 너프와 함께 본섭에 적용되었다. 그나마 다행인 건 강화 속박(ew 콤보)의 지속 시간은 여전히 2초라는 것.
7.18 패치에서 주문력 계수가 기존에는 0.2였던 것이 0.6으로 대폭 상승하는 버프를 받았다.
E - 주문 전이(Spell Flux)
대상에게 마법 피해를 입히고 흐름 표식을 남깁니다. 전이 표식이 남은 대상에 스킬을 다시 사용하면 추가 효과가 발생합니다.
40 / 55 / 70 / 85 / 100
600
3.25 / 3 / 2.75 / 2.5 / 2.25
50 / 75 / 100 / 125 / 150(+0.3 주문력)(+0.02 추가 마나)
과부하(Q) : 40 / 50 / 60 / 70 / 80 %의 추가 피해를 입히고 전이 표식이 남은 주변 적들에게로 튕깁니다. 룬 감옥(W) : 지속 시간이 2초로 늘어납니다. 주문 흐름(E) : 주변의 모든 적에게 전이 표식을 남깁니다. 챔피언이 전이 표식이 남은 대상을 처치하면 주변의 모든 적에게 전이 표식이 남습니다.
스킬 사용시 적에게 표식을 남기며, 표식이 있는 적에게 다시 스킬을 쓰면 사용한 스킬이 강화된다. Q의 경우 추가 피해를 주고, W는 속박 시간을 늘려주며, E를 다시 사용하면 주변 적에게 표식이 퍼진다. 타겟팅 스킬이기 때문에 견제가 용이하고, Q의 추가 피해가 E 스킬의 레벨에 비례해 증가하기 때문에 한동안 라이즈의 스킬 트리는 Q 선마냐, E 선마냐로 갈렸다. 이후 E-Q 콤보의 딜이 Q선마가 더 높고, E의 스킬 레벨 당 마나 소모량이 어마어마하여 이를 감당하기 힘들다는 결론이 나와, 현재 라이즈는 Q 선마를 한다. 그러나 E스킬 자체의 짧은 쿨과 딜링능력도 무시할 수 없고, 마나관리에 정통한 고티어 유저들은 E선마를 하는 것을 추천하기도 한다. 결국 무엇을 선마할지는 개인의 자유다.
어떤 스킬을 강화하냐에 따라서 상황이 역전될 수도 있기에 여러모로 라이즈의 핵심 스킬이자 실력의 척도.
콤보의 관해 서술하자면, 1)W-E-Q 보호막을 얻으면서 최대한의 딜을 뽑아내기 위한 콤보이다. 이 콤보를 사용할 시의 장점은딜교환에서 확실하게 이길 수 있다.보호막을 얻으면서 강화된 과부하를 발동할 수 있으니, 이 정도로 손해 안보는 딜교가 가능한건 에코 밖에 없다. 그마저도 에코는 딜레이가 3초 있다는 점을 생각하면 좋은 점. 다만 단점은속박 시간이 짧기 때문에 딜교환에 잘못 휘말리면 망한다.
2)W-Q-E-Q 보호막을 포기한 대신 Q의 쿨다운을 E로 초기화시키면서 딜을 좀 더 넣는 콤보. 다만 원거리 챔피언이나 이동기/끌어당기는 기술이 있는 챔피언에게는 쓰면 딜교환이 실패할 리스크가 있는 콤보다.
3)E-W-Q 이 콤보는 위의 것보다 딜은 덜 나오지만 속박시간이 2초가 된다. 갱호응을 하기에 딱 좋은 콤보. 팀의 딜지원이 확실하다면 가장 추천되는 콤보다.
4)E-W-Q-E-Q 이 콤보는 리메이크 전 라이즈처럼 미친 듯한 딜의 끝판왕을 보여줄 수 있다. 라이즈가 힘을 쓰는 것은 15레벨부터 라고 생각해보면 정말 무시무시하다. 15레벨에 영겁-대천사-공허의 지팡이를 뽑고 원딜이나 미드한테 쓰면 상대는 이미 회색화면을 보게 되어 있다. 하지만 이 콤보는딜레이가 가장긴 콤보이다.즉 적팀이 대응할 여지를 준다는 것.
5)Q-E-Q-W-Q-E-Q (1) Q를 최대한 많이쓸수 있는 콤보이나 딜레이도 매우 길고 QEQ단계에서 속박이 없다. 논타겟을 잘맞추면센빠이?효율이 좋은 콤보이다.강화Q가 두방.
6)Q-E-Q-W-Q-E-Q (2) 위의 콤보와 스킬을 쓰는 순서는 같으나, E-Q-W 구간이 다르다. E를 맞추고 Q가 날라가는 사이에 W를 걸어 2초 속박을 만드는 것. 그러면 후속 E-Q 콤보는 확실히 맞출 수 있다. 위의 콤보보다 데미지는 덜 들어가지만 2초 강화속박 시간동안 팀원들의 호응을 기대할 수도 있다.1번 콤보쓰려다가 손꼬이면 2번콤보가 나갈수 있으니 조심하자.
보통은 과부하의 추가피해가 미친듯이 강하기 때문에 Q를 강화시키지만,무조건 Q만 강화하는 것은 좋지 않다.도주할 때, 또는 아군의 갱이나 이니시에 호응하거나, 라이즈가 아군의 후속타를 기대할 때는 W를 강화시킬 수도 있고, 라인 클리어나 광역 딜을 노릴 땐 E를 다시 한번 사용하여 표식을 퍼트릴 수도 있다. 주문 전이 때문에 라이즈는 라이엇의 철학인 'Easy to learn, hard to master' 의 대표적인 표본이라고 할 수 있다.블x자드의 철학 아니였나?
E 때문에 라이즈가 리워크 전보다 라인전이 더 강해졌는데, 미니언이 E를 맞고 죽으면 근처의 미니언, 챔프, 중립 다 안가리고 E가 퍼지기 때문에 Q를 쓰면 어느새 적 챔프가 두배 강해진 Q를 맞기 때문. 라이즈가 충분히 크면 미니언 웨이브는 E-Q 2번만 써도 정리된다. 그래서 적으로 라이즈를 만났을 때는 절대 체력 낮은 미니언 근처에서 대치하면 안된다. W도 2초 동안 속박이 되기 때문에 그새 CC 연계가 잘 들어가면 점멸 쓸 새도 없이 죽게 된다. 리워크 전 E 마관을 포기한 대신 전이 효과도 매우 좋아서 E 스킬만 보면 리워크가 성공적이라고 말할 수 있다.
7.4 패치로 E 전이 후 Q를 맞췄을 때의 추가 데미지가 100%에서 80%로 하향되었는데, 체감이 꽤 크다. 지금까지 하향된 라이즈의 내역을 보면 룬 방출시 생기는 쉴드량과 이동속도 증가 효과정도같이 유틸적인 측면이었는데 이번 하향에서 딜적인 면을 약화시킨 걸로 보아 지금까지 라이즈가 얼마나 강력했었는지 이번 패치로 알 수 있다.
7.5패치에서 또 너프되었다. 재사용 대기시간이 전 구간 2.25초에서 스킬 레벨에 따라 3.25~2.25초로 증가하였다.이대로 계속 너프하다가 다시 리메이크하기 위한 라이엇의 큰그림이라 카더라
근거리의 다른 장소로 가는 차원문이 열립니다. 차원문 영역 안에 있는 모든 아군이 2초 후 목표 장소로 순간이동합니다.
1750/3000
120
리그 오브 레전드에서 유일한 2레벨 마스터 스킬. 아군 미니언을 포함한 모든 아군 유닛을 태워갈 수 있으며, 일반적인 채널링 스킬과는 달리 시전 직후 이동과 스킬 사용이 가능하나 침묵, 에어본 등등의 하드 CC를 맞으면 풀린다는 점은 같다. 다른 라인에 로밍을 가거나 아군을 태워 소수의 적을 잘라먹는 용도부터, 하드 CC가 없는 적에게서 도주하기, 미니언을 아군과 함께 태워 빈 라인의 타워를 미는백도어등 활용법이 무궁무진하다.
최소 사거리가 정해져 있어 제자리로 쓰는 것은 불가능. 또한 존야의 모래시계를 사용해 무적이 된 동안에도 차원문을 탈 수 있어서,궁존야를 쓰면무적 상태로 도망칠 수 있다.또한 차원문을 열면 그와 동시에 도착 지점에 출구가 보이기 시작하는데, 이는 피아 구분 없이 모두 볼 수 있다. 당연히 차원문의 범위를 벗어나면 이동하지 않을 수 있기 때문에 차원문 출구가 열리는 것을 본 적을 상대로 심리전을 걸 수 있다. 제드나 르블랑처럼 스킬을 쓴 자리로 되돌아올 수 있는 챔피언들 상대로 유용하게 써먹을 수 있는 전략. 귀환 중인 아군을 차원문으로 납치하는트롤링을 막기 위해 귀환 중에는 차원문이 타지지 않도록 되어 있는데, 이를 이용해 차원문 범위를 벗어나기 힘든 때에도 귀환으로 심리전을 걸 수 있다.
리메이크 이후로는 라이즈와 맞지 않는 궁이라는 평이 다수. 라이즈의 전투 스타일이 아무리 인파이팅이라 해도, 결국엔 마법사이기 때문에 공간 이동기는 라이즈에게 전투에서 줄 메리트가 별로 없다. 또한 Q, W, E 중 그 어느 스킬과도 유기적으로 호응하지 않는 것은 덤. 궁극기 덕분에 한타에서 강력한 모습을 보였던 리메이크 이전이라면 메인탱커와 함께 적진 한복판에 떨어지는 이니시에이팅 용도로 효과적이었을지도 모르나, 현재의 라이즈는 그렇게까지 엉켜싸우는 한타에 특화돼있지 않다.
거기다가 로밍기로 보기에도 성능이 많이 부족하다. 분명 후반에 팀원과 함께 3천이라는 거리를 이동할 수 있는 것은 독보적인 장점이긴 하지만, 로밍기 자체로의 성능을 따지자면 많이 애매하다. 로밍기술이 하나 있다는 것, 그것도 궁극기의 자리를 차지하고 있다는 것은 그만큼 초반에 로밍으로 스노우볼을 많이 굴려야 한다는 것인데, 현재 협곡 미드라인에서 주로 쓰이고 있는 로밍챔프인 트페, 탈리야, 아우렐리온 솔 등의 로밍기에 비해 성능이 압도적으로 구리다. 로밍기의 성능은 '얼마나 먼 거리를 이동하느냐' 와 '목표지점에 얼마나 빨리 도착하느냐' 인데 라이즈의 궁극기는 전자에서 성능이 너무 쳐지기 때문이다. 특히 초반 시점에. 그렇다면 라이즈의 궁극기만이 가지는 장점인 '팀원과 함께 이동한다'를 살려야 하는데[10], 모두 알다시피 솔랭에서 그런게 될 리가..... 그리고 트페의 궁극기에는 맵핵 효과도 있고, 탈리야는 상대의 퇴로를 차단할 수 있다. 아우렐리온 솔은 평타에 격추가 가능하지만 일반스킬이라는 장점이 있다.
궁극기의 자체적인 성능 평에서 살짝 벗어나 보면, 요 근래 로밍기술을 가진 챔프들이 너무 많이 나왔다는게 눈에 띈다. 문서 수정 시점, 가장 최근에 나온 요릭 리메이크를 제외하면, 클레드-라이즈-탈리야-아우렐리온 솔까지4연속으로 로밍기를 하나씩 달고 나왔으며, 그 외 바드나 탐 켄치 같이 근래 나온 챔피언 다수가 이런 저런 로밍기술을 갖고 있다. 이런 경향과 라이즈의 기존 스킬셋과 벗어난 컨셉, 롤에서 전무후무한 2렙 궁극기라는 사실, 그리고 E 스킬이 다른 스킬과의 연계를 강요하는데 유독 궁극기 혼자 동떨어져 있는 여러 정황을 종합해 볼 때, 예전 라이즈처럼 혼자서 캐리하고 무쌍찍는 플레이에 필요한 스타일의 궁극기가 아닌 다른 스타일의 궁극기 컨셉을 잡지못해그냥 로밍기를 우겨넣은것으로 보인다.
거기다가 한 때 탐 켄치로 이슈가 됐지만 이 궁극기 역시 대놓고 아군을 적에게 배달하는 트롤링이 가능하다. 특히 도타 2 같이 도움 거절[11]도 없는데 이런걸 만들어 놓은 것 자체를 좋게 보지 않는 사람도 다수 있다.
괜히 무리하게 들어갔다가 본인 혼자서 적 팀에게 300원을 주거나 한타 때 역관광을 당하는 광경을 볼 수 있으므로 판단을 잘 하고 써야한다.
6.17 패치로 1레벨 궁극기의 이동거리가 1500에서 1750으로 증가했다.
현재까지 프로&천상계에서 생각하는 이 궁의 진가는 딴게 아니고아군 탱커 적군에 쑤셔넣기. 시즌 2때의 라이즈면 모를까 지금의 라이즈는 그렇게까지 튼튼한 편은 아니기에, 한타때 상대방 사이로 들어가면 풍선 터지듯 터질 수 있다. 반대로 돌진기가 없거나 애매한트런들이나다리우스같은 뚜벅이 탱커를 적진에 쑤셔넣으면 그 탱커가 난장판을 제대로 치는 것을 볼 수 있다. 문제는 이 전략이탐 켄치로도 가능하다는 것.
고티어나 대회에서 자주 나오는 궁의 활용법이 있는데, 바로 바론을 먹는 것. 바론에서 먼 곳에서 대치하다가 갑자기 궁으로 바론 둥지로 냅다 이동해 버스트를 한다든가, 반대로 깜짝 바론 버스트를 해서 바론을 먹고난 후 라이즈 궁을 통해 대탈출(...)을 하는 것. 해외 프로 경기에서는 꽤나 자주 보이는 장면이고 국내 프로팀 기준으로는 삼성 갤럭시가 자주 사용하는 전법이다. 2017년 3월 25일 롤챔스 스프링 2라운드 VS SKT 전에서 2번이나 성공시키며 게임을 압도하는데 기여했다.
여담으로 엽기이긴 하지만 궁을 타고가도 채널링 스킬들이 끊기지 않기 때문에 궁 차징하고 잇는 누누를 궁태우고 보내거나 Q 차징하는 사이온을 적팀에 보내는 법도 있다.
평가
초창기에는 너죽고 나죽자 식의 폭딜 챔프, 시즌 2~시즌 4까지는 왕귀형 딜탱[12], 시즌 시즌 5~6 중반까지는 뚜벅이 + 강력한 단일 + 광역 폭딜 + 지속딜 + 연속 속박의 메이지 챔프였다. 참으로 성격이 변화무쌍하게 많이 바뀌었다는 걸 알 수 있다.
2016년 리메이크 이후로는 이전과 같은 성장에 따른 미칠듯한 스노우볼링은 어느정도 완화된듯 보이나, 유틸적 측면이 강화된 만큼 운용에 대해서는 연구가 필요해 보인다. 연구 이후로는 성장 단계에서의 미칠듯한 스노우볼링이 사기적이라는 평가. 승률은 42.5%대로 누누 다음을 기록하고 있으나, LCS EU에서 가끔씩 픽되는 것을 보면 프로씬에서 못 쓸 정도는 아니라는게 검증되었다. 현재는 천상계에서는 나름 사기챔이라는 평가가 있어 아직도 상시밴이 된다. 애초에 리메이크 전 라이즈의 승률은 헬퍼의 영향이 매우 컸으므로 지금 라이즈같은 경우는 연구도 완료되었다고 할 수 있다. LCK 미드라이너들도 이미 연습을 많이하고있는 추세며 페이커 또한 밴이 되지 않으면 틈날 때마다 라이즈를 하는 모습이 포착되었다. 2016 롤드컵에서도 간간히 픽되는 것을 보면 프로들한테도 사랑받는 존재로 바뀌었다.
왜 좋은지 전혀 모르겠다는 대다수 유저들의 평과 달리, 시즌 7이 시작된 11월 말을 기준으로 고티어에서는 필밴카드에 속할 정도다.거리 조절, 팀원과 같이 궁타기 등, 솔랭 고티어에서 라이즈를 더 잘 활용할 수 있다.이호진도 자신의 방송에서 라이즈는 대세 챔피언이라서 한번쯤 방송에서 보여주고 싶지만 밴당하거나 1픽으로 가져가서 못 보여준다고 언급했을 정도. 하지만 2017년 4월 op.gg와 포우 기준 롤 챔피언 승률 마지막을 장식하고 있다.
장점
유틸성에서 나오는 라인 클리어, 한타 이니시 이전 라이즈는 여눈 카탈후 무지막지한 광역딜을 가졌지만 마나소모 문제로 2코어 이전에 마음놓고 라인클리어를 하기는 어려웠으나, 변경 이후에는 초반 라인클리어가 쉬워졌다. 이전과는 달리 미리 예열해둘 필요가 없다는 것도 장점 중 하나. 또한 주변 아군을 데리고 2초만에 순간이동 할 수 있다는 것도 큰 장점이다. 궁 자체에 딜은 없지만, 상대 중 한명이라도 한타 대치 상황에서 빠졌다면 바로 들어가 박살을 내 줄 수 있다.[13]반대로, 혼자 돌아다니고 있는 상대를 짜르기에도 좋다.
*난이도는 높아도 숙련만 되면 사기적 성능 패치 이전에는 단순히 스킬만 난사하면 돼서 손빠르기 외의 난이도는 그리 높지 않았지만, 리메이크 후에는 상황에 따라 유동적으로 스킬을 무빙하면서 사용해야 하기 때문에 대부분의 고랭크 유저는 난이도가 올라갔다고 평가한다. 아직 운용법이 퍼지지 않은 저티어대에서는 상당히 저평가되며 승률도 낮지만, 고티어에서는 여눈시점부터 무지막지한 라인 장악력을 보여주기에 사기 챔프로 분류된다. 실제로 통계에서도 몇십판 이상 플레이한 유저의 승률 그래프는 거의 수직에 가까울정도로 상승하는 모습을 보여주고 있다. 여러모로 장인 챔프의 대표적 예시가 되어가고 있다.
픽률이 1%도 안되는 지금, 장인만 남았다고 볼 수 있음에도 승률이 40% 초반대다. 숙련자들도 게임을 이끌기는 커녕 망치지나 않으면 다행일 정도로 라이즈의 성능은 최악을 달리고있다.
단점
라인유지력 부족 모든 스킬이 딜링에 치우쳐 있어 다른 챔프에 비하면 라인 유지력이 부족하다. 조건부 쉴드가 있긴 하지만 체력 회복 수단이 하나도 없다. E로 미니언을 막타치고 Q 한번 날려주면 1라인이 밀리므로 라인 푸쉬나 정리는 간단하다고 하지만 이렇게 하면 초반, 마나에 허덕이는 라이즈는 평타나 치는 미니언이 될 수밖에 없다. 억겁의 카탈리스크 같은 아이템 덕분에 마나 소비시 약간씩은 회복되지만 역시 체력 회복 수단이 없다는건 뼈아프다. 특히나 뭘 하려면 좀 근접해야되는 라이즈 특성상 이것만으로는 부족하다.
아이템의 선택에 따라 딜 수치가 달라짐, 말릴 경우 1인분도 못 하는 민폐 어느 챔피언이나 상황에 상관없이 반드시 매판마다 같은 코어를 맞춰야 하는 경우는 많다.[14]하지만 라이즈는 위에 나와있는 높은 마나 소모량과 자신도 맞으면서 딜을 넣어야 하는 맞다이 때문에영겁의 지팡이-대천사의 지팡이(포옹)를 무조건 가야 하며, 한타가 자꾸 일어날 경우 마나를 맞추기 위해모렐로노미콘을 가야 한다. 맞라이너가 잘 크면벤시의 장막이나수호 천사, 심지어는 탱커 아이템까지 맞춰야 되는 경우가 생긴다. 문제는 딜탱이나 탱 템트리로 가면 라이즈의 딜도 그만큼 줄어드는 치명적인 단점이 생겨버린다. 가뜩이나 리메이크 이후로 마관 특성이 사라져 고전하고 있는 라이즈가 탱 관련 아이템을 가는 순간, 성장이 현저히 줄어들게 된다.
제한적인 딜링능력
라이즈 데미지의 80%는 Q로부터 나온다. Q스킬은 사거리650의 비관통형 투사체를 발사하는데 이는 미니언 등에게 막히기때문에 원하는 상대에게 맞추기가 어렵다. 그나마 라인전에서는 E전이를 이용해서 강화Q를 맞출 수 있겠지만 한타나 소규모 접전이 일어났을때 앞에서 탱커가 가로막고 있으면 라이즈는 딜러에게 딜을 전혀 넣을 수 없다. E전이로 맞추려면 최소 3초는 걸리는데 그동안 상대가 라이즈를 가만놔둘리 없고 퍼트린다고 해도 강화Q 한두번정도로 상대 딜러를 죽이는건 어림도 없다. 혹여나 상대 딜러와 라이즈 사이에 가로막는 것이 아무것도 없다고 해도 W가 없으면 상대는 양 옆으로 무빙하면서 Q를 쉽게 피할 수 있다. 속박시간 너프 전에는 QWQEQ로 순간폭딜을 넣을 수 있었지만 현재는 코앞에서 쓰지 않는 이상 마지막 강화Q도 상대방이 쉽게 피해버린다.
추천키 설정
제가 쓰는 키설정입니다. 빠르게 스킬을 연속 시전해야 하는 라이즈는 스마트 캐스팅이 필수인데요. Q를 완전 스마트 캐스팅으로 쓰면 미니언 사이로 Q를 맞추거나 Q 사거리 끝에 맞추는게 어렵기 때문에 스마트 캐스팅과 일반 캐스팅을 뒤바꾸어 쉬프트를 누른 상태로 Q를 눌러 사용하는 일반 캐스팅으로 침착하게 견제도 하면서 cs를 먹을 수 있도록 했습니다.
룬
- 일반적인 빌드 -
버프 이후 변경 없습니다.
리워크 이후 이동속도가 중요해졌고
라인전 주도적인 견제 능력이 크게 약해졌습니다
멀리서 Q&E로 파밍, 들어오면 적당히 맞상대 해주면서
중후반을 보고 가는것이 좋을 것 같네요.
거기에 궁극기 쿨감이 사라졌기에 쿨감룬을 챙겨가줍니다.
또한 라이즈는 기본 성장마법저항력이 없기 때문에
중후반 AP딜이 너무 아프게 들어오는데요.
성장 마법저항 룬을 넣어 이를 보완합니다.
결론적으로
표식
마법 관통력
인장
성장 체력
문양
성장쿨감 6개와 성장 마저 3개
정수
왕룬엔 이동속도를 사용합니다.
- 일반적인 빌드 -버프 이후 변경 없습니다.리워크 이후 이동속도가 중요해졌고라인전 주도적인 견제 능력이 크게 약해졌습니다멀리서 Q&E로 파밍, 들어오면 적당히 맞상대 해주면서중후반을 보고 가는것이 좋을 것 같네요.거기에 궁극기 쿨감이 사라졌기에 쿨감룬을 챙겨가줍니다. 또한 라이즈는 기본 성장마법저항력이 없기 때문에중후반 AP딜이 너무 아프게 들어오는데요.성장 마법저항 룬을 넣어 이를 보완합니다. 결론적으로 표식마법 관통력 인장성장 체력 문양성장쿨감 6개와 성장 마저 3개 정수왕룬엔 이동속도를 사용합니다.
스킬빌드
핵심 특성
= 극딜 테크 =
팀에 탱커가 충분하다면
12 / 18 / 0 을 사용해줍니다.
삼성의 미드 Crown 선수가 애용하는 특성이죠.
살짝 안정감을 가지고 싶다면
0 / 18 / 12 빌드도 좋죠.
하지만 근래에 너프를 많이먹은 라이즈가 결의를 찍으면 정말 노딜입니다.
vs
cs가 먹기 쉬운 만큼 방랑자에 투자.
보통은 포악함 전부 찍습니다.
CS는 항상 먹기 어려워요.
vs vs
라인전이 어렵다면 비밀창고
라인전이 비등하거나 쉽다면 암살자를 선택합니다.
폭풍전사의 포효 라이즈 자체가 딜러 상대로 순간 폭딜이 가능한 챔피언이기 때문에 발동시키기가 어렵지 않고, 발동이 될 경우 많은 이속을 제공하며 한타 때의 포지셔닝을 도와준다. 2016년 11월을 기점으로 천둥군주를 제치고 라이즈의 주 특성으로 자리매김하였다. 다만 E-Q의 추가 데미지가 100% -> 80%로 너프당해 속도만 빨라질 뿐 딜은 포기해야 한다는 의견들이 나오고 있다.
천둥군주의 호령 거의 모든 딜러들과 잘 어울리는 특성이니 만큼 라이즈와도 상당히 잘 어울린다. 라이즈 특성상 딜을 할때 스킬을 퍼 부을수밖에 없으므로 천둥군주는 당연히 터지고, 라이즈의 콤보딜에 천둥군주까지 더해지면 딜러들은 그냥 녹아 내린다.
죽음불꽃 손길 천둥군주의 호령과는 다르게 지속딜에 좀 더 중점을 둔 특성이다. 라이즈의 스킬들은 E-E, E-Q를 제외하면 모두 단일 대상 스킬이며, 짧은 쿨타임을 이용하여 콤보로 딜을 하는 라이즈의 특성상 재사용 대기시간이 20초에 달하는 천둥군주와는 다르게 쿨타임이 없다는 점에서 메리트가 있다. 또한 탑으로 갈 경우 가렌이나 말파이트 등의 챔피언을 상대로 도트 데미지를 이용해 이득을 볼 수 있다. 단, 죽음불꽃 메타는 라이즈의 시스템과는 살짝 안 어울리며, 죽음불꽃을 극대화하려면 리안드리, 라일라이를 가야 되는데 이 두템은 라이즈의 폭딜하고는 거리가 멀어서 주요 메타는 아니고 가끔씩 탑 라이즈를 운용할 때 쓰는 법이다.솔킬도 내기 힘들다
아이템
시작 아이템
사파이어 수정 + 3포션 or 충전형 물약 여신의 눈물로 업그레이드 할 수 있는 마나 수정. 당연히 상위 템을 일찍 올리는 목적으로 선택한다. 시작 후 3개의 라인 CS를 전부 취한 후 복귀하여 여신의 눈물을 구입하고 바로 복귀하는 플레이가 유행하면서 시작아이템은 사파이어 수정으로 고정되었다.
핵심 아이템
영겁의 카탈리스트 - 영겁의 지팡이 현 시점의 라이즈가 무조건 1코어로 뽑는 아이템[19]. 딜도 되고 탱도 되는 원동력, 대천사의 지팡이와 마찬가지로 라이즈에게 필요한 요소를 무엇 하나 빼놓지 않고 제공한다. 허나 1분마다 체력과 마나, 그리고 주문력을 제공하는 영겁의 지팡이의 특성상 일찍 뽑아야 제 효과를 발휘할 수 있다. 입은 피해의 15%가 마나로, 소모한 마나의 25%가 스킬 시전 1회당 최대 25까지 체력으로 전환되는 아이템의 고유 지속 효과는 회복 능력이 전무해진 라이즈에게 도움이 된다.
여신의 눈물 - 대천사의 지팡이 - 대천사의 포옹 추가 마나 계수와 주문력 계수를 동시에 사용하는 라이즈에게 이걸 충족해 주는 아이템을 안간다는게 이상한 것. 풀스택 시 1,000이라는 엄청난 마나통 역시 라이즈의 DPS에 크게 도움이 된다. 그동안 라이즈 유저들은 여신의 눈물 - 카탈리스트 - 영겁의 지팡이 순으로 아이템트리를 정했지만, 최근의 선호도에서는 모렐로노미콘에 약간 밀리고 있다. 다만 여신의 눈물은 라이즈와 잘 어울리는 만큼 대천사를 늦게 올리는 빌드에서도 카탈리스트보다도 선행되는 아이템이다. 최근에는 영겁의 지팡이 + 공방 주문력 아이템이 빌드 대세가 되어버려 3코어 이후 여눈을 업그레이드 한다.
공허의 지팡이 적들이 마저가 높다고 판단할시 필수적으로 구매하는 아이템. 라이즈 콤보 때문에 적들이 심연의 홀이나 정령의 형상을 선템으로 가는 경우가 많기 때문이다. 미드 시즌 패치 이후 라이즈의 카운터 적응형 투구와 심연의 가면이 등장했기 때문에, 마저 아이템들이 죄다 라이즈의 콤보를 카운터치는 경우가 많아서 라바돈이나 모렐로 말고 2코어를 빠르게 마관으로 가는게 낫다.
밴시의 장막 2017 미드시즌 패치로 밴시의 장막과 심연의 홀이 특수 효과 빼고 서로 바뀌었다. 마법저항력이 많아 미드의 딜에 어느정도 버틸 수 있고, 일회성 보호막 때문에 암살자의 기습으로부터 살아남을 수 있다. 단, E가 너프된 마당에 피해 10% 증가 옵션도 챙기지 못한 상황이 되었기 때문에 딜로스가 더욱 심해졌다. 한방기가 강한 베이가나 카사딘, CC기 원콤인 아리, 르블랑 같은 챔프와 맞설때 사는게 좋다.
공격 아이템
명석함의 아이오니아 신발 쿨타임이 극히 중요한 라이즈에게 맞는 아이템. 2016년 11월 이후 선호도는 마법사의 신발보다 높아졌으며, 프로들 역시 쿨감신을 선택한다.[20]쿨감 10%는 초반 영겁의 지팡이를 가면 생기는 쿨타임의 아쉬움을 메꿔주고, 스펠 재사용 대기시간감소라는 귀중한 옵션이 있다.
마법사의 신발자기 신발 신어야지 마법 관통력은 AP 딜러 챔피언이라면 누구에게나 꿀같은 옵션이다. 다만 기본적으로 라이즈는 사거리가 짧고(E 스킬을 통한 연계로는 넓다고 할 수 있지만 라인전 상황이 아니라면 생각만큼 쉽진 않다.)자체 마법 관통력도 없으며, 회복 기능도 없어서 받는 피해를 버틸 수단이 거의 없기에탱커를 녹이기도 썩 좋지 않다는 약점도 있다. 여담으로 설정상 이 아이템은 라이즈의 신발이라고 한다.
라바돈의 죽음모자 라이즈의 스킬은 개별 계수가 낮지만 보통 견제용으로 쓰는 QWQEQEQ를 다 맞힐 시 계수가 Q(0.45)*5.4+W(0.6)*1+E(0.3)*2로 3.63나 되는 라이즈의 특성상 주문력을 뻥튀기 해주는 라바돈의 효과를 톡톡히 받을 수 있다.
모렐로노미콘 주문력, 마나, 쿨감도 주는 혜자 아이템. 다만 영겁의 지팡이 - 대천사의 지팡이를 간 이후에 3코어는 심홀 or 공허 둘 중 하나를 가기 때문에 4코어 이후에나 나오는 아이템이다. 가끔씩 영겁의 지팡이 대신 첫코어템으로 사용하는 유저들이 간혹 있지만 체력이 없기 때문에 암살자에게 쉽게 죽는 단점이 있어서 어느정도 탱이 된 이후에나 가는 것을 추천한다.
방어 아이템
수호 천사 극딜 라이즈가 가장 선호하는 방어 아이템. 라이즈에게 스킬을 쏟아 부어 죽여도 다시 부활해서 딜은 딜대로 하면서 자신의 피는 채우고, 그러자니 안죽이면 프리딜로 아군이 전멸해 버리고 이러한 장점 때문에 상대의 머리를 골치 아프게 만들어 줄수있다. 미드시즌 패치로 마저가 사라지고 공격력이 추가되었기 때문에, 라이즈의 생존력은 더욱 떨어지게 되었다. 애초에 공격력은 라이즈에게 아무런 쓸모도 없기 때문.
수은장식띠 - 헤르메스의 시미터 극딜 라이즈가 가장 선호하는 방어 아이템2.라이즈는 스킬콤보가 끊기면 안되는챔피언인데 cc기를 풀어버리는 효과때문에 스킬콤보가 끊길 걱정을 안해도된다. 업그레이드하는 헤르메스의 시미터의 붙어있는 공격력과 흡혈은 w지속시간이 생기는 현자타임에 약간이나마 도움이 된다.
심연의 가면 마법 피해 10%증가 오오라와 더불어 상당한 체력과 마법 저항력을 제공하고 쿨감10%까지 주는 아이템. 상대에 AP 챔프가 많고 우리팀 역시 AP 챔프가 많을때 고려된다. 헤르메스, 벤시와 함께 가면 애니, 앨리스, 말자하같은 하드CC AP챔프를 상대할때 매우 강력해진다. 가격은 2800골드로 영겁의 지팡이보다 비싸고 딜로스를 유발하므로 후반에 상대의 AP딜을 버티기 힘들때 가는게 좋다.
고려해 볼 만한 아이템
라일라이의 수정홀 - 이동기 챔프 전용 리메이크 전에는 궁과 E의 효과가 뛰어났기 때문에 굳이 라일라이를 갈 필요가 없었다. 하지만 리메이크되면서궁을 쓸 수 있는 상황이 거의 없어지고이동력 상승의 조건이 매우 까다로워져서 이동기가 있는 적들을 상대하기가 어려워졌다. 특히 E가 전이가 되면서 맞으면 라일라이의 효과를 받아서 일시적으로 느려져서 라이즈가 안정적으로 원거리에서 딜을 더 넣을 수 있다. 체력 300을 추가해 생존력을 높인 것은 덤. 하지만 라일라이를 가는 중에 체력템을 올려야 하기 때문에 일시적으로 깎아먹을 수 있어 반드시 가야하는 아이템이라고 할 수 없다. 시즌 7 들어서 라일라이가 너프를 먹어 현재는 잘 안가는 템트리.
루덴의 메아리 - 신발 대용 이동 속도 10% 증가는 E-W(E)-Q의 이속 효과와 중첩하면 민병대 효과와 같은 속도를 보여준다. 또한 라이즈가 말뚝딜하러 뒤에서 텔포타거나, 도주할 때도 상당히 유용하다. 단 효과 자체는 라바돈이 훨씬 우월하므로 풀코어 이후로 신발을 대체하거나 적들의 이속이 빠를 경우 가는 것이 낫다. 가끔씩 신발을 팔고 주문력 1000[21]을 찍기 위해 가는 경우도 있다.
리안드리의 고통 - 근접 챔프 전용 체력 300도 주고, E의 전이가 아픈 눈의 효과를 받으면서 쓸만한 아이템이 되었다. 특히 라이즈가 스킬 콤보 전용 챔피언인 만큼 아픈 눈 효과를 계속 줄 수 있는 장점도 가지고 있다. 정면으로 맞붙는 싸움에서는 돈값을 못 하지만, 라이즈의 전투 방식이 철저하게 치고 빠지기에 특화된만큼 정면승부를 해줄 이유는 없다.
존야의 모래시계 라이즈에게 안 좋은 옵션이 없다. 딜넣으려면 어느정도 붙어야하는 라이즈에게 방어력옵션은 꿀이고,주문력도 올려주며 라이즈에게 중요해진 쿨감까지 채워준다. 이 아이템의 진가는 궁극기와의 시너지에서 나타나는데, 궁극기 쓰자마자 존야를 켜면무적귀환이 가능하다. 한타 시 원딜만큼이나 요주의 대상인 라이즈에게 쏠리는 어그로를 줄여준다는 이유로 가는 유저들도 있다.[22]
비추천 아이템
마나무네 - 무라마나 무라마나의 추가 대미지가 마법 대미지였을 때에는 대부분 대천사대신 무라마나를 갔고 심지어 무라마나 이후 대천사의 지팡이를 가는 2여눈 빌드가 유행했었지만, 무라마나의 추가 대미지가 물리 대미지로 바뀐 이후에는 비효율적이다.
광휘의 검 - 리치베인 or 삼위일체 라이즈는평타는 거의 쓸모 없고스킬 콤보에 죽고 사는 챔프다. 현재 추천 템트리에 리치베인이 나오는데 아이템 스펙은 좋지만 리치베인 효과가 라이즈에겐 거의 쓸모없다. 스킬 콤보를 때릴 시간에 평타를 쓰는 건 딜을 버리겠다는 얘기.
내셔의 이빨 리치베인과 마찬가지로 평타를 강화시켜주는 아이템은 라이즈에겐 필요없다. 공속이 스킬 속도를 올려주는 건 아니므로 피하자.
능력치
라이엇 게임즈 제공 챔피언 능력치
기본 공격
스킬
피해 유형
마법
난이도
피해
방어
군중 제어
이동
보조
구분
기본 능력 (+레벨 당 상승)
최종 수치
체력
558.48(+86)
2020.48
체력 재생
1.4(+0.11)
3.38
마나
400(+50)
1300
마나 재생
1.2(+0.16)
4.08
공격력
55.04(+3)
109.04
공격 속도
0.625(+2.112%)
0.849
방어력
21.552(+3.0)
72.552
마법 저항력
30(+0.5)
38.5
사거리
550
550
이동 속도
340
340
과거에는 최악의 평타모션을 가지고 있었으나, 여러 차례의 개선과 리워크를 거쳐 6.13까지는 매우 뛰어난 평타 모션을 가지고 있다. 평타 준비 시간이 거의 없고, 평타 투사체의 속도가 매우 빠르다. 6.14 이후론 좀 더 역동적인 평타모션이 되었다.
전방에서 난타전을 벌일 수 밖에 없는 라이즈 특유의 스킬셋 때문인지 마법사 챔피언란 생각이 안 들 정도로 체력 스탯이 상당히 우수한 편이다. 1레벨 체력도 근거리 챔피언에 비해 조금 부족할 뿐이고 라이즈 자체도 코어템으로 로아 등을 올리기 때문에 후반에는 더럽게 강한데 죽지도 않는 대장군이 되는데 일조했고 리메이크가 된 후에도 여전하다.
라이엇 게임즈 제공 능력치에서 주문력 패러미터가 10점 만점으로 가장 높게 책정받은 챔피언.
AI 상대 대전 채팅 "(게임 시작) 비전 마법을 보여주마." "(게임 종료) 재능이 보이는걸!"
상성
비교적 어려운 챔피언 유형별로 상성을 서술한다. 라이즈 기준으로 각 분류별 대표적인 챔피언들 위주로 서술했다. 단해당 특징을 가진 모든 챔프들이 반드시 라이즈에게 힘든 것은 아니라는 점에 주의할 것.
라이즈가 상대하기 힘든 챔피언
침묵 특성을 자주 쓰는 챔피언
말자하: 패치 전이나 지금이나 라이즈의 카운터. 스킬을 난사해야 하는 라이즈의 특성상 침묵은 치명적이다. 심지어 말자하는 2.5초 제압이라는 강력한 CC기를 하나 더 보유하고 있기 때문에 라인전에서나 한타에서나 라이즈의 발목을 잡는다. 말자하가 리워크 되면서 스킬들의 깡딜이 이전보다 많이 약해지기는 했지만, 침묵의 시전 딜레이가 줄어들어 피하기 더 힘들어졌으며, 말자하의 새로운 패시브인 공허 태세[15]로 인해 딜교환하기가 더욱 까다로워졌다.
초가스: 패치 전이나 지금이나 라이즈의 카운터. 스킬을 난사해야 하는 라이즈의 특성상 침묵은 치명적이다. 게다가 패치로 이전과 같은 탱킹도 힘들어진 데다가 도주기라곤 하나도 없는 뚜벅이에, 간신히 하나 있는 궁극기는 시전 시간이 길고, 그마저도 끊길 위험이 많다.어찌어찌 딜교에서 이득을 봐도 높은 마나 소모량이 발목을 잡는다. 초가스는 패시브 덕분에 체력 회복이나 라인 유지력이 좋기 때문에 얼마 못 가 집으로 가거나강제송환당하게 된다. W만 피하면 어느 정도 숨은 쉴 수 있으니, 적절한 카이팅과 Q를 통한 포킹으로 싸우도록 하자. 초반에 갱을 수없이 불러서 미리 격차를 내는 방법도 좋다.
라이즈와 맞다이에서 강한 챔피언
갈리오: 라이즈가 리메이크 되고 나서 거의 하드 카운터가 되었다. 갈리오는AP 카운터 챔프다. 갈리오는 라이즈가 맞다이하면 심연의 홀 - 밴시의 장막 - 정령의 형상 중둘만 가도 라이즈는 1:1이든 한타든 절대로 갈리오를 못잡는다. 거기다 스킬 셋팅도 갈리오의 방어막은 라이즈가 E-Q를 때려야 겨우 상쇄될 정도로 빵빵하다. 리메이크 전에는 라이즈의 4스택 궁-Q-E-Q-W 무한반복으로 방어막 깎아먹고 맞다이 할 수 있었지만, 현재 메타상 갈리오가 마법 저항력을 빵빵히 두르고 돌진하면 AP 암살자도 도망가야 되는 판에 라이즈가 이길 방법은 없다.
올라프: 패치 전이나 지금이나 라이즈의 카운터. 도끼 한대 맞으면 물몸인 라이즈로써는 그냥 튀는것밖엔 답이없다. 라이즈가 근접전에 약한 편은 아니지만 올라프상대로 이기는것은 불가능에 가깝고, 이동기 하나 없는 뚜벅이가 도끼를 피하는것은 매우 힘들다. 방탬을 가도 E를 맞으면 트루뎀으로 피가 깎여버리고, 견제를 하자니 W를 써서 피를 회복해버리고 틈만 나면 도끼각이 나오니 그냥 타워안에 틀어박혀서 사리는것이 훨씬 낫다. 심각한 것은, 여눈과 카탈리스트를 다 갖췄다는 가정하에는 라이즈도 올라프를 이길수는 있었지만[16]스킬 계수도 줄어든 지금 시점에서는 속박 하나만 믿고가기에도 올라프의 라그나로크 때문에 힘들다는건 마찬가지. 한마디로 라이즈 특유의 갱호응도 매우 힘들다.
마오카이: 리메이크 전후에도 변함없는 카운터,스킬을 지속적으로 사용하면서 견제를 해야하는 라이즈 인데 이는 마오카이의 패시브를 자주 충족시켜 꾸준히 포션을 제공하는 꼴이 되고, 궁극기의 피해량 감소는 스킬을 퍼부어야 하는 라이즈에게 상당히 껄끄러운 요소로 작용한다 . 또한 라이즈가 리메이크 이후 자체 마관능력이 사라저 탱커를 잡기 힘들어진건 보너스.마오카이가 정령의 형상을 갈경우 딜이 간지러워진다
야스오: 리워크 전 야스오의 W가 라이즈의 Q와 E를 막을 수 있는 건 치명적이었다. 콤보를 막은 다음 Q로공중에 뜨게 하거나 궁을 쓰면 그전에 라이즈는 아무것도 못하게 되어 솔킬을 충분히 낼 수 있었다. 리워크 후에는 여전히 Q는 막히지만, 야스오를 타겟팅한 E를 제외하면 E가 전이되기 때문에 예전보다는 다소 라이즈가 편해졌지만 그래도 야스오는 라이즈의 카운터 중 하나다. 거기다 궁이 있으나마나 하므로...
모르가나: E를 쓰면 라이즈가 거는 E 전이나 W를 막을 수 있고 거기다 자기는 더 강한 속박 스킬을 가지고 있다. 거기다 서로 비슷하게 컸다고 가정하면 가까이에서 콤보 쓰는 라이즈와 W키고 궁쓰는 모르가나가 붙으면 무조건 모르가나가 이긴다. 오히려 가까이 붙으면 모르가나가 E를 쓰면서 Q로 속박하고 W 장판을 깔고 궁으로 마무리하면 라이즈는 심하면 한 대도 때리지 못하고 죽는다. 그래도 리워크 전에는 마관 특성과 궁의 존재로 인해 E를 깨면서 딜이 들어가 AP위주 모르가나와 동귀어진 할 수 있었지만 지금은 라이즈의 카운터에 가깝다. 물론 라이즈가 크면 맞라이너의 존재는 없어지는 건 누구나 똑같다.
라이즈가 상대하기 쉬운 챔피언
스킬을 맞추기 위해 라이즈에게 접근해야 하는 챔피언
가렌: 가렌의 스킬 자체가 근접 위주이기 때문에 라이즈는 적당히 사거리 유지하면서 콤보만 쓰면 된다. 만약 가렌이 E쓰고 돌진한다 하더라도 E-W를 쓰면 거의 상쇄되어 가렌만 바보가 된다. 가렌의 W는 미니언을 잡을수록 방어력이 높기 때문에 E-Q로 견제하거나 그전에 라인전 관리를 끝내놓으면 가렌은 없는 챔프가 된다. 라이즈를 잡으려면 갱이 거의 필수적인데 라이즈가 달리기 선수인데다가 E전이로 인해 물몸 정글러가 자칫 죽어버리면 라이즈는 대장군이 되므로 그것도 여의치 않다.
르블랑: 리워크 이후 새로 상성이 생겼는데, 르블랑 vs 라이즈는 라이즈의 컨디션에 따라 결과가 다르지만 그래도 대체로 라이즈가 조금 더 강하다. 르블랑은 W로 먹고 사는 챔프인데, W 속박과 E 전이 때문에 쉽사리 접근 할 수도 없게 되었다. 예전에는 라이즈가 콤보 쓰는 중간의 공백을 이용해 W 쓰고 빠졌다면, 현재는 언제 Q나 W가 자기한테 들어올지 몰라 사리는 상황이 되었다. 한 마디로E 전이 하나가 챔프 여럿을 바보로 만들어 버렸다.[18]
케넨: Q는 라이즈 스킬에 비해 길지만, 그거 하나로는 라이즈를 절대 견제할 수 없고 평타나 E로 스택을 쌓아야 하는데 모두 라이즈의 W에 무효화당한다. 오히려 케넨이 미니언 뚫고 라이즈에게 접근하면 라이즈는 땡큐하고 콤보를 거니까 물몸인 케넨은 아무것도 못하고 맞고 있어야 한다. 스택이 안 쌓이면 케넨만 불리하게 되고 그렇다고 궁 쓰고 돌진하려 한다면 오히려 자기가 죽을 수 있으니 케넨으로 라이즈 상대하는 건 힘들다.
티모:라이즈의 영원한 밥.티모가 Q나 E를 맞추기 위해 라이즈에게 접근하는 순간 라이즈가 체력 낮은 미니언에게 E-Q를쓰면 티모도 맞는다. 설령 실명 다트를 맞았다 하더라도 근처에 미니언 잡고 때리면 어느새 티모도 E 전이를 당해 W를 날리든 Q를 날리든 치명적이다. 그렇다고 티모가 미니언을 피해 접근한다고 해도 풀콤보를 때리면 티모가 손해를 본다. 버섯을 밟았다 하더라도 E-(W,E)-Q로 이동 속도 상승 효과로 도망가면 그만이고 또 궁쓰고 뒤로 가면 된다. 티모는 속박이 없기 때문이다.
라인전에서 라이즈에게 약한 챔피언
룰루: 룰루는 영겁의 지팡이, 아테나의 부정한 성배를 제외하고 탱커 아이템은 거의 쓰지 않는다. 왜냐하면 룰루는 서포팅, 누킹 챔프이기 때문에 애매한 탱은 자신의 장점을 버리는 거나 마찬가지이기 때문이다. 라이즈가 E-Q를 쓸때마다 얻어맞으면 체력 관리가 안되고 거기다 W,E를 쓰려면 접근해야 하는데 케넨과 같은 상황에 빠진다. 라이즈에게 얻어맞아 자신에게 W,E를 써서 도망갈 수는 있지만, 라이즈도 E-(W,E)-Q를 써서 쫒아갈 수 있고 도망치다 보면 라이즈가 성장해 아무도 못막는다. 그래도 케넨과 달리 갱호응에서 정글러에게 충분히 스킬을 써주면 견제하거나 갱을 성공시킬수는 있다.
피즈: 피즈의 E 스킬로 라이즈의 스킬을 어느정도 피할 수는 있지만, 라이즈의 E가 7.5패치기준 3초 이상 W, E를 쓸 때마다 Q가 초기화되기 때문에 모든 스킬을 막을 수는 없다. 피즈의 특성상 라이즈에게 딜을 넣기 위해서는 무조건 들어가야 하기 때문에 라이즈가 적당히 거리 유지하면서 E-Q로 견제하면 피즈는 라인전 내내 고통받을 수 밖에 없다. 그렇다고 궁을 사용한다 해도 라이즈는 도망갈 방법이 많은 챔프다. 탑 라인으로 가면 탱 피즈로 어느정도 버틸 수는 있다. 하지만 현재 라이즈의 메타상 미드 라이즈가 대세기 때문에 탑 라인에서 서로 만날 가능성은 거의 없다.(하지만 위의 내용은 과거의 이야기이고 패치 7.5 이후 기준랩 6이후 피즈의 궁이 있을 시 주문전이도 안되고 속박 시간도 줄어든 라이즈의 솔킬이 매우 쉬워졌다.)